La garde pourpre
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 Vallée Perdue : discussion et avancée

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ross
Cissnei
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MessageSujet: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 26 Jan 2009 - 15:11

Voici le détail de ce qu'il faut pour tuer Malghor (oui oui celui qui tombe pas depuis 2 semaines...) :


Killed him tonight with 4 wards on the MT. Thanks to positioning help from Order of Shadow, how you want to set up on this guys is as follows.

Following the road that goes through his 'area', the same one that the ghost patrol goes through you should see a tent straight to your left. This is the place where the MT should position himself after he has walked through mist and picked up aggro. All of your RDPS and Healers should be standing on one of the rocks much further back from the tent. It is on the left side cliff-face and is darker in colour, mist does not spawn here so chances of mist accumulating and out aggroing the MT is nil. Once they are in position this is my advice for the MT getting aggro and getting him into position.

Firstly, the MT should be guarded by the OT provided you have 4 or fewer wards (for safety purposes / big crits etc.) MT should run right of the tent and walk into the first mist pile he sees aggroing Greathorn. Then he needs to quickly run left and jump up the tent, causing greathorn to follow and then stutter step up the tent. The MT should be facing the direction of the 2 logs directly ahead of him. Once in position (OT should be near in guard range while setting up) the MDPS + OT should set up standing ontop of the bigger log directly behind greathorn. If the MT is positioned correctly, he should have mist aggro and the mist will not spawn on the bigger log location where MDPS are standing. Once you have this positioning set up it is pretty straight forward. Cleave should be avoided on MDPS, MT may get cleaved once or twice but with 4 wards and guard is defintely healable.

Before you start this pull make sure you kill the 3 ghost patrol. I am still not sure if this is a timed patrol or spawns part of the encounter. To be on the safe side, kill them beforehand. The problem you will encounter towards the end is the ghost patrol spawning while you are on Greathorn. You should have a minimum of 1 bright wizard for fire cage purposes. He needs to firecage the patrol and resume DPS'ing. MT should pop shield wall around 15% health (he does some kind of enrage but nothing crazy like Kaarn and certainly healable.) Just to be safe, MT should pop shield wall to give healers a chance to keep BW up who just firecaged the patrol. Then it's all a matter of burning him down, (OT should stay in guard range entire fight and ignore patrol.)

Good luck and thanks to Order of Shadow for the tips.
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Yazoo
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MessageSujet: Toujours Malghor...   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 26 Jan 2009 - 15:30

Guide pour lost valley qui m'a été fourni par une connaissance de la guilde Manes :




Lui m'assure (IG) que Malghor n'est pas un problème quand on utilise la bonne technique...
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Yazoo
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 26 Jan 2009 - 15:37

Sorry oubli sur post précédent, Guide Lost Valley :

manes.forumsactifs.com, Section bibliotèque

Very Happy
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Cissnei
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Cissnei


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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 26 Jan 2009 - 16:40

Merci Yazoo pour l'info.

Voici la traduction que j'en ai fait :

Citation :
En suivant le chemin au travers de cette zone, le même que celui utilisé par les patrouilles de fantôme, vous devriez voir une tente sur votre gauche. C’est là que le MT devrait se positionner après avoir marcher dans un nuage et pris l’aggro. Tous vos DPS distance et soigneurs devraient se tenir sur les rochers, à l’écart de la tente. C’est sur le côté gauche quand on fait face à la falaise, et les couleurs sont plus sombres, les nuages ne popent pas à cet endroit de cette façon, il n’y aucune chance que les nuages s’accumulent et reprennent l’aggro au MT. Une fois que tout le monde est en position, voici mes conseils au MT pour prendre et garder l’aggro.

D’abord, le MT devrait être gardé par l’Off Tank, s’il a 4 protections ou moins (pour raisons de sécurité / gors critiques etc). le MT part de la tente et fonce dans le premier nuage qu’il voit, prenant ainsi l’aggro sur le cornu. Ensuite il doit vite revenir rapidement et sauter sur la tente, s’assurant ainsi que le cornu le suive et grimpe sur la tente. Le MT devrait faire face aux deux troncs d’arbres directement en face de lui. Une fois en position (l’Off Tank devrait être à portée de garde) les DPS mélée et l’Off Tank devraient être sur le plus gros tronc, directement derrière le cornu. Si le MT est positionné correctement, il devrait avoir l’aggro des nuages, et ceux-ci ne poperont pas sur le gros tronc où se trouvent les DPS mélées. Hachoir (NdT : je crois que c’est la grosse attaque quand il s’énerve, Cleave en anglais) devrait être évité sur les DPS mélée et le MT devrait prendre un ou deux Hachoir, mais avec 4 protections et une gardeil devrait être facilement gérable en soins.

Avant de commencer ce pull, assurer vous d’avoir éliminé les 3 (NdT seulement 3, les veinards :p) patrouilles de fantômes. Je ne suis toujours pas sûr s’il s’agit de patrouilles déterminées, ou si ces pops font partis de la rencontre (NdT : moi je sais !). Pour être sûr, tuez les avant de commencer. Le problème que vous allez rencontrer vers la fin et le repop des patrouilles de fantômes pendant que vous êtes sur le cornu. Il vous faut au minimum un mage flamboyant afin de le rooter (NdT : à mon avis on peut s’en passer, suffit de savoir gérer l’add s’il est seul, au pire, un brisefer peut faire le même effet il me semble) et de reprendre le DPS. Le MT devrait utiliser son mur protecteur (NdT : je ne connais pas le nom, mais je pense que c’est votre morale 4) vers les 15% de vie, il entre comme en rage, mais rien d’aussi méchant que Kaarn (NdT : boss du bastion en mode berzerk perpetuel je crois, sic …) et certainement soignable. Après, ce n’est plus qu’une question de le descendre, l’Off Tank devrait rester à portée de garde pendant otute la durée du combat et ignorer les patrouilles (NdT : autant pour mon idée de root grace au brisefer …)

Bonne chance !


Méthode à tester, je pense, le MT devrait prendre beaucoup moins de nuages, en tout cas au début du combat, et ainsi on devrait pouvoir le gérer en soin plus facilement.

Ca ressemble en plus à une combinaison de notre plan actuel, avec un de nos premiers plans, les MDPS sur l'arbre, et les healers et RDPS sur la tente.

Testons ça, on verra bien.

Par contre, pour le coup du mage flamboyant ... sic ... je pense qu'on peut gerer un add s'il est seul, s'ils sont plusieurs, autant reset le mob et éliminer les adds.
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Yazoo
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 26 Jan 2009 - 18:06

Le problème majeur pour notre part je pense, vien du fait que Persane prend trop de musc et donc devient au fur et a mesure du combat beaucoup trop dur a healer, j'ai lu sur un autre forum que les 2 tank doivent avoir a la fin du combat maximum 5/6 musc chacun.

If faut aussi qu'il place correctement son bouclier (je ne sais pas non plus de quel comp il s'agit) au bon moment (pour la comp Hachoir j'imagine et a la fin du combat.)


On verra ce que ca donne jeudi Razz

PS: Merci pour la traduction Cissnei je n'avais pas eu le temps de le faire.
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ross
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMar 27 Jan 2009 - 16:54

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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMar 27 Jan 2009 - 17:14

Merci Ross
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Yazoo
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMar 27 Jan 2009 - 18:47

En faite on pourrai tout simplement garder le même placement...... Suffit simplement que je prenne ma moral 4 rez.

Quand Persane tombe j'utilise Moral4 (Entre temps Jamlik prend 2 ou 3 Musc)

Persane debout instantanément (sans aucun musc) reprend l'aggro, et on termine le combat.

On le tombe jeudi Razz
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Yazoo
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MessageSujet: Et pour finir...   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMer 28 Jan 2009 - 13:50

Petit resumé des points important pour malghor en technique monotank (suite a une petite discution avec un joueur destru sur Gisoreux) :


-Avant Malghor, il faut laisser un groupe de mobs dans la salle précédente,
pour ne pas avoir les inc des spirits.

-Il faut une garde mutuelle entre les 2 tanks c'est très important, dans notre cas
le MDE ne subirra aucun dmg venant de la garde du bf, sauf si ce dernier subit
des dmg DIRECT de la part du boss (ça ne doit absolument pas être le cas).

-Parlons du BF, Full tactique endurance/armure, et il doit être equiper d'un
bouclier (tres important) pour parrer les dmg venant de sa garde sur le MDE
(bien equipé le BF ne doit normalement pas subir de dmg)

-Pour l'aggro, comme on l'avais remarqué Malghor est imunisté au Taunt, et seulement au taunt.
Comme tout les autres mobs/boss, il est sensible au dmg et au heal, mais c'est dérisoire à comparé
de l'aggro que génère un nuage rose.

-Il faut prendre toute les comp moral qui font de la réduction de dmg, et réussir
à les alterner en combat (pas toutes en meme temps)

-Très très important: le mde doit prendre Mur de bouclier en Moral 2 (je ne sais pas si c'est intitulé exact),
comp moral indispensable, il doit la placer la premiere fois quand il voit que les PA des heals sont trop bas, ou alors quand il se rend compte qu'il prend trop chère (ca arrive en général à + ou - 50%pdv du boss).


-Il faut tanker beaucoup plus haut, les healer à la limite du reset, car bcp moin de musc. (Quand
je lui parle du tronc d'arbre et du rocher il me répond que non c'est beaucoup trop périlleux et aléatoire
au niveau des placements)

-Malgor tape bcp en coup blanc, le reste c'est un Cleave (hachoir) qui ferra biensur très mal au Mde .

-les Moral 4 rez fonctionne.

-Pour finir, dans ce combat seul le MT doit prendre des dmg, si ce n'est pas le cas c'est que ca se passe mal Razz

-Une dernière chose : on est loin d'avoir la meilleur compo, normalement le flamby est indispensable.


Voila j'ai sans-doute oublier des points qui me reviendrons IG dans l'instance, car la discution a durée environ 1h et qu'il m'a expliquer de façon très très detaillé toute l'aile Gauche (Merci a Haargroth, Guilde destru "XeoDivine" sur Gisoreux (pour info c'est lui qui rédige en partie les différents article concernant les classes sur le site officiel, vous imaginez donc les details qu'il m'as fournit... et tout ça sous une pluie de screens.)

Avec ça si on le tombe pas ce soir.... Razz
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Cissnei
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMer 28 Jan 2009 - 14:08

La morale 4 rez ne fonctionnera bientôt plus, avec le passage en 1.2 normalement.
Pour l'archimage, je maintiens qu'il n'est pas indispensable

1- si on laisse un pack de mobs dans la salle précédente il n'y aura plus de patrouille, normalement,
2- je suis pas sûr qu'on ait beaucoup de flamby stuffé correctement dans l'alliance :p
3- la première tentative de Trevor, il n'y avait pas de flamby et ils ont réussi quand même.

Enfin, j'aimerais quand même tester la version que tu as posté en anglais et que j'ai taduit, ça me semble certes un peu périlleux au niveau du placement, mais je l'aime bien celle là, je sais pas pourquoi ...
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yazoo
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMer 28 Jan 2009 - 14:26

Effectivement pas bcp de flamby bien stuffé dans l'ally, c'est surtout pour un de ses buff qu'il est interessant de l'avoir pour Malghor.

Pour la suite (dernier boss de l'aile gauche) il faut pas forcement un flamby, mais il faut de l'AE c'est indispensable. (ca peu être compensé par un SW (Ross) qui se spé entierement AE).

L'archimage n'est pas indispensable certe tongue

Compo de base selon Haargroth : 1MT bien stuff(MDE ou BF), 1heal pur (idéalement Pdr pour l'ordre),1 heal hybrid (Archi ou PG), 1 AE. le reste c'est Free.
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Yazoo
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MessageSujet: Complement d'info...   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 9 Fév 2009 - 23:11

Je fait juste resortir les points les plus important de ma dernière discution avec ce chère Haargroth... :

1) loot chaudron

Les différents ingrédient que l'on ramasse serons inutiles, ils servent normalement pour le "Boucher", quand on les deposes dans le chaudron ils font pop un Add qui va tank le Gobelin (add du boss ?). Or à l'heure actuelle ca bug, L'add attaque le grp..... donc on oublie....

2) Cannibale

-Le Cannibale (Notre point d'arrêt lors de notre dernière session) est un boss optionnel qui loot bcp, mais qui est également monstrueusement difficile a battre... il ne faut pas de garde sur les tanks (surtout pas sur le MT ca fait bug l'aggro). Donc Garde sur les healer.

-Il fait de gros AE (la derniere fois nous n'avons pas eu le temps d'en voir la couleur...) Donc il faut un spam massif de heal grp durant tout le combat, et tt le grp 5/6 senti... (C'est le cas pour tous, sauf moi......)

-Tout le grp doit entré dans sa caverne au moment ou le MT aggro, et le MT doit claqué un MAXIMUM de skill qui génére de l'aggro au debut du combat.

3) La suite en quelques mots...

- pour la suite, Juste avant le boucher les Trash mobs sont vraiment difficile à passer, ensuite c'est pas tres compliqué... juqu'a la fin de l'aile 2.

Nota: Le boss le plus difficile a passer du donjon complet (mise a part N'Kari biensur) est la spider.... Le seigneur de l'aile 2 se passerrai aussi simplement que le premier boss de l'aile 1 (Croco).


Voila un leger complement d'info pour la prochaine ....


PS: Est-ce possible qu'un modo de se Fofo Change le titre de ce sujet ? (Genre "Astuce LV" ou un truc comme ca... Merci )

PS2: (dsl Orthographe.... Razz)

Cya
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMar 10 Fév 2009 - 1:19

Yazoo a écrit:
....


PS: Est-ce possible qu'un modo de se Fofo Change le titre de ce sujet ? (Genre "Astuce LV" ou un truc comme ca... Merci )

...

Voilà qui est fait !
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyMar 10 Fév 2009 - 1:55

Merci Wink
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyJeu 12 Fév 2009 - 1:17

Tiens, sur JoL (oui je sais ... c'est pas une référence ...) il y a un post sur la vallée perdue.

Un truc qui revient à plusieurs reprise concernant le main tank, et qui pourrait expliquer quelques difficultés qu'on a eu.
La difficulté principale des boss de ce donjon, ce sont leurs attaques spéciales, et surtout leurs coups critiques.
Il semble qu'en maxant au possible l'initiative du main tank, par tous les moyens possibles, l'instance passe beaucoup plus facilement, notamment Dralel et sa morsure.

Les divers moyens sont gemmes initiatives sur l'équipement, étendard avec +15% d'Initiative (au lieu de l'endu) / -5% de coups critiques, il semble qu'il y ait une compétence brisefer qui réduit les chances de coup critiques de 5 à 20% selon la jauge de rancune.

Avec ça, il semble que ça passe beaucoup mieux.

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais ça vaut peut-être le coup d'essayer.
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MessageSujet: La Vallée Perdue en 1.2   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyJeu 12 Fév 2009 - 15:33

La Vallée Perdue en 1.2 :

Citation :
La Vallée Perdue bénéficiera de changement significatif en version 1.2. Nous avons itemisé le donjon avec de nombreux nouveaux objets et avons également amélioré de nombreux anciens objets. De plus, nous avons réajusté les récompenses de la plupart des boss afin d’améliorer les chances de recevoir des objets de set pour chaque carrière.

    Généralité :

  • Les armes de Sombre Promesse ont été rétirées et ne seront plus disponible dans la Vallée Perdue.
  • Les capes de Sombre Promesse ont été rétirées et ne seront plus disponible dans la Vallée Perdue.
  • Les accessoires de Sombre Promesse ont été rétirées et ne seront plus disponible dans la Vallée Perdue.
  • De nouveaux objets, uniques, inhabituels, rare et très rares ont été ajoutés à la Vallée Perdue. Ces objets sont disponibles en récompenses sur toutes les créatures du donjon.
  • Toutes les anciennes armes spéciales dites « uniques » récupérée dans la Vallée Perdue, ont vu leur caratéristiques améliorée.
  • Un certains nombre d’armes spéciales dites « uniques » ont été déplacées de la table des récompenses des Boss, vers les récompenses rares des monstres, afin de faire de la place pour les nouveaux objets.
  • Nous avons ajouté de nouvelles armes uniques pour chaque carrière dans la Vallée Perdue. Ce sont des armes puissantes avec des procs magiques.
  • De multiples objets ont vu leur nom changé. Les objets existants seront mis-à-jour automatiquement.

    Récompenses des Boss :

  • Les sous-boss de chaque aile ont été mis-à-jour et auront 100% de chance de donner : 1 pièce de Set, 1 nouvel objet rare/très rare et 1 teinture rare. De plus, il y aura 50% de chance de donner une arme unique de la vallée perdue.
  • Les Boss de chaque aile ont été mis-à-jour et auront maintenant 100% dechance de donner : 2 pièces de Set, 1 nouvel objet unique rare/très rare et 1 teinture rare. De plus, il y aura 50% de chance de donner une arme à proc unique de la Vallée Perdue ainsi que 50% de chance de donner une autre teinture rare.
  • Les Boss principaux de la Vallée Perdue donneront toujours 2 pièces de Set pour des carrières différentes.
  • Les Gants de Sombre Promesse pour les Tanks seront donnés par Ahzranok, Larg le Dévoreur et la Bête de Sombre Promesse.
  • Les Gants de Sombre Promesse pour les Soigneurs seront donnés par Horgulul, le Boucher et la Bête de Sombre Promesse.
  • Les Gants de Sombre Promesse pour les DPS Distance seront donnés par Horgulul, le Boucher et la Bête de Sombre Promesse.
  • Les Gants de Sombre Promesse pour les DPS CàC seront donnés par Horgulul, le Boucher et la Bête de Sombre Promesse.
  • La Ceinture de Sombre Promesse pour les Tanks sera donnée par Malghor Grande-Corne, Chul Garde-Terre et Zaar Cherche-Douleur.
  • La Ceinture de Sombre Promesse pour les Soigneurs sera donnée par Malghor Grande-Corne, Chul Garde-Terre et Zaar Cherche-Douleur.
  • La Ceinture de Sombre Promesse pour les DPS Distance sera donnée par Malghor, Gorak l’Ancien et Zaar Cherche-Douleur.
  • La Ceinture de Sombre Promesse pour les DPS CàC sera donnée par Malghor, Gorak l’Ancien et Zaar Cherche-Douleur.

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Navarre
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyVen 13 Fév 2009 - 10:55

Ciss et Yaz, j'ai bien lu vos posts:

* pour ce qui est de l'initiative: je peux equiper ma gemme blanche qui donne de l'init. mais je crois qu'il faudra surtout prévoir l'étendard adapté...

* pour le boss cannibale de la caverne, je ne crois pas que les healers aient besoin d'entrer dans la caverne. Il est préférable qu'ils restent à l'entrée du pont (portée de heal suffisante, reset plus facile, les gardes assurant la non-aggro) , par contre les dps doivent entrer en effet en même temps que moi.
L'idéal serait de toper un petit mob avant en aggro sur moi pour que je commence le combat avec ma morale 2 sur le boss. De toute façon, il me faudra quelques secondes pour que je place 3 coups afin de monter ma menace (aggro) contre le boss.
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyJeu 12 Mar 2009 - 1:22

Salutations !

Pour ceux qui suivent ce post et l'avancée de l'alliance à LV, nous avons bouclé la deuxième aile. En fait, c'est facile. flower

Pour le tanking, c'est bien en effet d'avoir au moins 300 en initiative (ce qui limite à 10% les risques de critique) et plus de 8000pv (pour limiter l'effet yoyo de la barre de vie). Avoir un nain en Off-tanking permet en effet de bénéficier de 20% de critique en moins assez souvent dans le combat, d'un debuff de l'armure du boss et aussi de quelques buffs sympatoches (boost l'endu, l'armure, la force, la capacité de combat, l'initiative, le pourcentage de chance de parer, la descente de bière,...) Basketball

Si vous voulez des infos sur les boss des ailes 1 et 2, vous pouvez wisper Trevor, Cissnei, Yazoo, Persane ou mézigue (Ezekiel et Ross venant en alternance, ils sont au jus aussi mais peut-être un peu moins).
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Yazoo
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MessageSujet: Petie imprevu....   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyDim 22 Mar 2009 - 1:21

Bonsoir,

Je ne serais pas dispo ce dimanche pour vallée, petie imprevu...

Noralelle me remplaçera, cependant il n'est pas sure de pourvoir être de la partie. Whispé le demain pour comfirmation.

Sinon Grulanbon (pdr 6/6 senti) bon joueur aussi (si il est co).

ou Lancela d'Ultima Ratio (un amis aussi, Archi 6/6 senti) (si il est co)

Voila, je suis désolé de ne pas être la, je serais present pour la prochaine session.

Bon loot à vous Wink


Dernière édition par Yazoo le Ven 3 Avr 2009 - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyDim 22 Mar 2009 - 1:27

Aucun soucis Yazoo, on devrait rouver quelqu'un pour te remplacer.
Merci de nous avoir prévenu.
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyDim 22 Mar 2009 - 15:48

oki Yaz, on va tâcher de te trouver un remplaçant:)
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyLun 23 Mar 2009 - 15:27

Comme on sèche un peu sur Séchar... lol!

Voici quelques infos :

Le début de combat est basique : tanker Séchar. Il est conseillé de faire monter les morals du groupe avant de finir le dernier pilier.

Au bout de quelques 10aines de secondes, Séchar commence une alternance de 2 phase durant chacune 30 secondes :

- La phase de douleur (la première - Traits noirs/violets) durant laquelle il renvoie à tous les membres du groupe une partie des dégâts qu'il reçoit. En parallèle durant cette phase il buff les personnes qui l'entourent avec une aura augmentant leurs dégâts sur lui. Enfin plus les joueurs sont proches de lui (ou les uns des autres) et plus ils reçoivent de dégâts. En conclusion, au début de la phase de Douleur, les healers/DPS Distance doivent reculer le plus possible pour prendre le moins de dégâts possible et se concentrer sur le heal des CAC. Les DPS et Tanks doivent se coordonner avec les Healers de manière à temporiser en début de phase le temps que les Healers puissent reculer un maximum.

- La phase de plaisir (la seconde) durant laquelle il AOE toute la pièce tout en procurant à ceux qui se trouve autour de lui (collés) un buff améliorant la survivabilité des gens. Il faut donc pour cette phase que les Healers approchent et se collent derrière lui. Durant cette phase il tape un peu moins souvent sur le MT et il faut en profiter pour le DPS un maximum. Si les Healers ont une bonne résitance Elémentaire ils peuvent rester à distance tout le combat (idem le DPS distance)

Les phases s'enchaînent sans relâche toutes les 30 secondes et la difficulté est surtout au niveau de la coordination avec les healers qui doivent anticiper les phases pour se placer et les DPS qui doivent calmer le jeu si les Healers sont en galère pendant la phase de douleur.

Sechar déclenche une rage si on le deal pas assez vite. La rage n'OS pas directement mais augmente progressivement, je dirais qu'on peut la tenir une trentaine de seconde avant que cela devienne chaud à gérer.

Astuces :
- La phase en cours de Sèchar apparaît toujours dans ses buff en tant que premier ou 2° buff avec le timer dessus. Ainsi il est plus facile de savoir où il en est et d'anticiper les changements de phase.
- Les AOE sont sur la résistance Elementaire donc pensez à équiper le maximum de stuff avec RS élémentaire que vous avez.
- En le pullant avec les healers dos à la barrière qui monte vers N'Kari sur la gauche en haut, cela évite d'avoir à gérer les adds qui vont aller se placer en bas sans aggro.


Et une vidéo qui montre tous les boss de LV : (ils font les boss un peu à la free, c'est rigolo et jouable avec un Elu cheaté)
http://www.warhammermovies.com/movieview.php?id=1389
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Jamlik
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyVen 10 Avr 2009 - 10:02

Pour les pévéistes qui suivent ce post : On a tombé Séchar ! Twisted Evil
En fait, il suffit de ne pas taper trop fort mais pas trop doucement non plus... tout en finesse quoi. pig
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Cissnei
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyVen 10 Avr 2009 - 11:27

Jamlik a écrit:

En fait, il suffit de ne pas taper trop fort mais pas trop doucement non plus... tout en finesse quoi. pig

Qu'est-ce que je peux avoir du mal avec ce concept ...
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roussi
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée EmptyVen 10 Avr 2009 - 17:16

je le connais pas mais gg! cheers
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MessageSujet: Re: Vallée Perdue : discussion et avancée   Vallée Perdue : discussion et avancée Empty

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